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unity1week「しろ」の振り返り

不定期開催のゲームジャム、unity1week。
今回のテーマは「しろ」だ。
前回の「うら」には参加できなくて悔しかったので、今回は参加できただけでちょっとうれしい。

でも結果的にクソゲーを世に生み出してしまった……。
反省を込めてこの記事で振り返りたい。

目次

1. 最初の2日を企画を練るのに使ってしまった

「しろ」というテーマに添うものとして、「白い世界を歩くだけのウォーキングシム」「白で記憶を塗りつぶしていくと先に進めるようになるプラットフォーマー」「白杖を使って前進するリズムゲーム」「死のループの中で依り代を選んで身代わりにするADV」「ふしぎな粉でトリップするパズル」などいろいろ考えた。
でも考えれば考えるほど「これだ!」と思えるものから遠ざかって、減る時間の中で作れなさそうな壮大なものばかりが列挙されていく。

ということで、企画は最初の1日目で確定してしまうのが良さそう。
企画は2日練ろうが3日練ろうが、あんまり良くならない。

ピンとこないまま悶々とするより、そこまでに出尽くした案の1つに狙いを定めて残り時間を全部開発に使ってしまう方が良いものができそうな感覚がある。

2. 遊び部分とやりたいことが分離してしまった

今回のゲームは「命令する」が遊びのコアになった。
「指示を出して動いてもらうのってスイカ割りじゃん!」と気づいて、ちょうど夏なのでそういう雰囲気のゲームにすることを決めた。
ゲームジャンル的にはマウスでマリオを導く『マリオとワリオ』に近いかもしれない。

コア部分は指示出しする遊び
コア部分は指示出しする遊び

でもやりたいと思ったのは、この遊びのコアとは別の離れた部分で「メタ要素を入る」ことだった。
この乖離が、違うゲームを2つ作る構造を生んでしまった。
結果的に全然時間が足りずにどちらも中途半端になってしまった
このコア部分をもっと突き詰めていればもう少し面白くなったかも。

すぐメタ要素を入れたくなっちゃう
すぐメタ要素を入れたくなっちゃう

3. 時間のなさが生む誰のためでもないゲーム

最終的に、まともにゲームとしてテイを成したのが提出の直前。
最低限のデバッグをして、不具合を直して、それで時間切れだった。

そして実際に遊んでもらって、まともにクリアできないことを知る。
時間をかけてメタ要素を入れても、そこにたどり着ける人がいないので意味がない。
そこに至るまでも楽しいものではなくてご褒美のための拷問とすら感じる。
もっとシンプルに小さく、最低限楽しめる部分を作ってから装飾を足していくのが良い、という勉強になった。


これだけボロクソでも一応作って世に出せたのは良かった。
そしてこんなゲームでも遊んでくれる方がいるのが本当にありがたい……!
感謝しかない。

次回はこの反省を活かしてより良いゲームを作っていきたい。
おわり。

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