Steamに出したゲームの失敗と反省:Rush編
「会社に勤めながら余暇時間でゲーム作って売ってみよう!」ということで有志4人でつくったSteamゲーム。仕事終わりと土日だけを使って半年で完成させ、リリースした。
ここまでは前回のTrolleyと同じ。
しかし結果はTrolleyよりも悪く、販売数は100本にも満たなかった。
今回はこのゲームの失敗と反省ということで、ざっと振り返っていきたい。
目次
失敗1: 開発期間に収まらない企画を立てた
本作の企画は「『ロックマンDASH』って面白かったよね! あれの面白さを一部でも再現したいよね!!」というところから始まった。
しかしこの『ロックマンDASH』がかなりやっかいな題材で、そもそも半年で終わらせようとする企画には全然向かない。
なぜならこのゲームは、いまでいうオープンワールドのような自由度を売りにするような、現代のAAAに相当するゲームだからだ。
(DASHは続編が望まれつつも何度か企画倒れしているが、最大の理由はここにあると考える。つまり、単純に作る労力がハンパない!)
多くのゲーム開発は、最初に企画を立てて、その後開発し、最後にデバッグをしていくと思う。
半年の開発なら、最初の1~2か月は企画して、最後の1ヵ月はデバッグにあてるくらいの気持ちでいかないとまったく余裕のないスケジュールになる。
それを踏まえると実際の開発に使える時間は3か月しかない!

反省:開発期間の半分で作り切るくらいの気概でいこう!
半年あるなら、最初の3か月で企画からプロトタイプまで作り切ってしまうくらいにしたい。欲を言えば最初の1ヵ月でプロトタイプまで作ってしまいたい。
そうすると残った半分の期間はすべて、手元にあるゲームをより良くすることにだけ使える。これはつまりプロトタイプよりも確実に面白いゲームにすることができるということだ。
「もし木を切り倒すのに6時間与えられたら、私は最初の4時間を斧を研ぐのに費やすだろう」というリンカーンの有名な言葉があるけれど、ゲーム開発において企画でそれをやってしまうと残りの2時間で想定しなかった様々な問題に見舞われてついに完成しないだろう。
失敗2: 初挑戦が多すぎた
企画当初から『ロックマンDASH』の面白さの再現の難しさは理解していて、再現するのは「バスターアクション」と「世界観のぽさ」に絞ろうと決めていた。
しかしそれでも3Dゲームをまともに作ったことのない人間が3Dアクションを作りつつ、モデリングもできない人間が3Dで世界観を作ろうとするのは冷静に考えれば無茶がある。

あるいはこれが「バスターアクション」だけなら、3Dアクションだけに集中して、面白さを磨くことに集中できたかもしれない。
また「世界観のぽさ」だけならそもそも3Dアクションにこだわる必要もなく、ADV形式にしてストーリーを重視すればよかったかもしれない。
どちらもやったことがないのに、同時に達成しようとした。
これは大きな失敗だったと思う。
反省:初挑戦事項は1つに絞ろう!
もし企画の中に初挑戦がたくさんあるなら、自分たちの力量を大きく超えていないか注意したい。
失敗3: 最初からディテールばかりを作り始めた
これまでゲームをいろいろ作ってきて思うのは**「最初のゲームのコアな面白さを作ること」と、「作ったゲームをブラッシュアップすること」**の2つがとても重要だということ。
つまりいかに早くプロトタイプを作って、残りの時間をブラッシュアップに使えるか、というのはこの上なく重要な命題だと思う。
本作のコアな面白さはバスターアクションと世界観になるはずで、とくにアクションゲームである以上はアクションパートに重点を置いた方が良いと思う(もちろんそうでないゲームを作るのは悪とは思わない)。
しかし企画から開発に進行する中で、最初に作り始めたのがプレイヤーや街の見た目だったり、ストーリーの起承転結だったりした。
結果から言うと、これは失敗だった。
最終的に広げた風呂敷はまったく回収なかった。
広々とした街は活用できるだけの機能を持たせることはできなかったし、想定以上にプレイ時間が短くなってしまったがゆえにストーリーも切り詰めるために書き直しが必要になった。
あとあと振り返れば軸にすべきだったのはアクションパートで、他の要素の進行はすべてその完成度に依存していた。
この状態で周辺部分のディテールを作っていては、一向に完成しないのも当然だ。
砂上につくった楼閣は沈む運命だ。

反省:ゲームのコア部を見極めて真っ先につくろう!
コンセプトの考え方にも近いけど「何を作れば最低限ゲームになるか?」という問いはとても大事だ。
ゲーム作りは「何を作るか」以上に「何を作らないか」が大事で、それを見極めるための指針になる。
反省まとめ
- 開発期間の半分で作り切るくらいの気概でいこう!
- 初挑戦事項は1つに絞ろう!
- ゲームのコアを見極めて真っ先に作ろう!
というわけで過去のゲーム開発の失敗を振り返ってみた。
振り返りはつらい部分も多いけど、次につながる実になる部分の方が多い。
失敗こそ次に活かせるチャンスだと思っていきたい。