UnityRoom『わんもあファクト』の振り返り
今日は5月頭に公開した『わんもあファクト』について振り返ってみようと思います。
こちらから無料で遊べるのでぜひ遊んでみてください!
本作はunity1weekなどのゲームジャム参加作品ではないですが、
「1週間で開発しよう!」と決めて作ったゲームになので、その一週間を振り返っていきます。
目次
1日目
1月末ごろに書籍『ファクトフルネス』を読んで「このクイズを もあちゃん に煽られながら答えられたら楽しいのでは?!」と企画を思いつく。
~そして3か月後…~
「いや、一週間で作るんじゃなかったんかい?!」と自分に突っ込みたい。
そんなに寝かせちゃダメなヤツ。
「こうしたら面白いかも?」とか「もっとこうしたらわくわくしそう」とか机上の空論ばかりをこねていて何も手が動いていない。
モノがないのに妄想がばかりが膨らむと、大体作れもしない産物になってて破綻する。
3か月+2日目
忙しさにかまけて企画が何も進んでいない! と気づく。
なんとか奮起して完成までの最小限の企画に仕切り直して開発を開始した。
本当に、とにもかくにも手を動かして実際に動くものを先に作ってしまうのが何よりも大切だと感じる。
この時点で3択クイズのベースが動くようになる。
3か月+3日目
実際に もあちゃん をゲームに入れてセリフを用意してみる。
一気にゲームっぽくなる。
調子に乗って不正解時の煽りをバンバン入れていく。
実際にゲームが動くと「ここをもっとこうしたい!」でどんどん中毒みたいに辞められなっていく。
楽しい。
3か月+4日目
クイズ内容を最新のデータに基づいてアップデートしたり、正解時の解説を入れたり、できるだけ『ファクトフルネス』にはじめて触れる人にも親切になるよう心掛けた。
一方でゲームとしては単調なので、長考してると煽ってくるようにしてみたりした。
あと「前作よりもシェアしたくなるゲーム形式かも?」と考えてシェア機能もつけた。
3か月+5日目
ザクザク作っていく中で、バグもザクザク発生してくるので、この段階で致命的なバグをつぶしていく。
前作からの進化を意識して、やりたかったドット絵アニメーションにも挑戦してみた。
ドット絵はバグを生まないのでとっても気軽。
3か月+6日目
実際にUnityRoomに投稿してみてPCブラウザやスマホでの操作に問題がないかを確認していく。
そしてスマホだとシェアボタンが機能しないことにハマって、かなり時間をロスした。
また実際のプレイに近い環境でのわかりにくさや、不親切な流れを入れ替えて、プレイヤーのおもてなしを意識していく。
3か月+7日目(最終日)
まわりの友達にゲームをプレイしてもらって、想定と違う反応をされたところ、不親切なところを徹底的につぶしていく。
そしてゲームを実際に公開!
すぐに遊んでもらえて、フィードバックまでもらえたので、これを踏まえたうえでのUI調整を入れたり、チュートリアルを入れたりした。
次回に活かしたい反省点
- 熱いうちに打て!
熱量を感じたとき、その瞬間にやってしまわないと冷める。
熱があるうちに手を動かして、一気に作り切ってしまうのが心身ともに健全だと感じる。 - 3が月後でもリブートしてちゃんと公開できた!
一度企画を最小限まで削ったのがかなり功を奏した。
ゲームを作るときはまず最小限でも動くものを作るのが大切なのかもしれない。 - そもそも面白いか??
今回は「こうしたら面白いかも!」というモチベーションからゲームを作ったけど、実際のゲームをさわると前作よりも面白さのインパクトは薄く、どうしても説教臭い内容になっている。
プレイヤーは別に説教を聞きたいわけじゃなくて、むしろ「これできた自分すごい!」という感覚を得たいはずで、この辺の感覚が企画時点でズレていた。
シェア機能にしても「自分がどれだけ”ざぁこ♡“」されたかをシェアしたい人はやっぱり少数で、「こんなにできた! みてみて!」の方が本質的に多数だ。そう考えれば “クイズ結果がシェアされるはず” だというのは見込み違いだった。
おわりに
反省点いっぱいです。
一週間でゲームを作ろうとすると学びも多いので今後も続けていきます。
あと もあちゃん がかわいい。