Steamに出したゲームの失敗と反省: Trolley編(後編)
前回の続きで、今回は失敗の中でも成功だったと思える点を振り返ってみようと思います。
前回の記事はこちら!
目次
1. 開発期間を半年で固定したこと
何らかの理由で開発が中断してゲームが永久に完成しなくなることを俗に「エターナる」と言ったりする。
ゲーム開発においていちばんやっちゃいけないのが「エターナる」こと。
始めるのは簡単だし、最初のうちはテンションも高くて楽しい。
でも、これを続けて完成までもってくって楽しいだけじゃないし、辛いシーンも多いです。
そんな険しいゲーム開発において「締め切り」はとっても大切。
最初にある程度期限を決めておかないと何もかもグダグダになる。
これは組織での開発では当然ですが、インディーとか個人レべルの開発でも同様だと思っています。
そしてモチベーションを保てるラインでの早期決着が、いちばん良いとも思っています。
これが1年とか2年になると初志貫徹で作り切る難易度がぐっと上がり、当初の熱量も覚めてしまう可能性があります。
自分にとってもこのときの仲間にとっても「半年なら!」という合意が取れて、そこに向かってスケジュールを引けたのは大きかったです。
半年という長さが複数人だと合意がとりやすいラインであることも、良かった点かもしれません。
2. 楽しめた!
「開発現場がずっとしかめっ面で楽しまずにいて面白いゲームが作れるのか?」という哲学的な問いがあります。
とくにインディー開発においては、売れる売れないにかかわらず、まず自分たちが楽しく開発できるのがいちばん大事な気もしますね。
そういう意味では毎週開発中のゲームについて会話したり、ゲームダンジョンに参加して来場者の方に触ってもらったり、その後その体験を肴に飲み会をしたり、開発を満喫できたのはよかった。
楽しみながらゲームを良くして、フィードバックをもらいつつ改善していけるのって最高じゃないですか?!
人は何のためにゲームを作るのか?
それは人に楽しんでもらうため。
それを作る人が楽しくなくて、なんで楽しんでもらえるだろうか?
3. 完成させられた!
開発中のゲームが世の中にリリースされないことほど悲しいことはないです。
そういう意味では完成させて世に出せただけで成功!
販売数の数値の重さも実感できるし、1という数字にもユーザーの感情や心が乗っかっていることを思うと、リリースするってすごいことなんだと思ってます。
いま世界でインディーゲームが毎日たくさんリリースされてるのは、本当に驚くべきことです。
少なからず自分たちのゲームを遊んでくれて、どんな評価であれフィードバックまでもらえるのはありがたい限りです。
そんな経験も、リリースできなければ何も得られません。
質やデキはどうあれ、まずは完成させること!
これは今後も大事にしていきたいです。
今回は失敗だったゲーム開発の中でも成功だったと思える点を振り返ってみました。
振り返りって大事ですね!
