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Steamに出したゲームの失敗と反省: Trolley編(前編)

「会社に勤めながら余暇時間でゲーム作って売ってみよう!」ということで有志5人でつくったSteamゲーム。仕事終わりと土日だけを使って半年で完成させ、リリースしました。

結果は販売数にして100本ほどと、目標にしていた数値には届かないものでした。

今回はこのゲームの失敗と反省ということで、ざっと振り返っていきたいと思います。

目次

1. 市場調査ゼロ! 気持ちだけで突撃

Steamでゲームを作るのはメンバー全員が初めてで、市場感がまったくない状態でした。それなのに「どういうゲームがどれくらい売れているか」「どのくらいのクオリティなら満足してもらえるのか」という肌感覚を身に着けることをせず、いきなり開発に突入。

趣味で作るならまだしも、売上をちゃんと出したくて作るならやってはいけない!

GamalyticとかSteamSpyとか、Steamゲームの売れ行きを調べる手法はいくつかあります。こういったサービスを駆使して市場感を得ることは言うまでもなく大事です。

Steamゲームはざっくりの売上が簡単にわかっちゃう
Steamゲームはざっくりの売上が簡単にわかっちゃう

少なくともユーザー目線で、これから作るゲームジャンルの類似タイトルや新作動向は抑えておく必要はあるだろうと思います。

自分自身が味の善し悪しをわからなくて料理を作るのは無謀なのと同じですね。

反省1:市場調査はしよう!
少なくとも自分が作ろうとしてるゲームの類似タイトルや新作タイトルには触れておこう。

2. 何を実現したい? やりたいことが分散

『Trolley』ではコンセプトを「救うのは世界か、それともたった1人のNPCか」として、いわゆるトロリー問題を取り上げていました。

これ自体はとくに問題ではなかったと思っています。

ところが「Steamで売るなら翻訳が少なくて済むアクションゲームにする」という企画にもなっていました。コンセプトのコアはお話と世界設定の方に重心があるのに、遊びのコアがアクションになっている。

やりたいことが分散している状態です。

コンセプトを決めるということは「コンセプトに関係しないことはやらない」と決めること
コンセプトを決めるということは「コンセプトに関係しないことはやらない」と決めること

本当に最短経路でこのコンセプトを実現するならノベルゲームで良かったはず。

基本的にアクションゲームは、ユーザーの期待値に至るまでの手触りを得るまでの開発コストが高いです。これによって最低限のアクション要素をがんばって実装しても、それはコンセプトの実現にはまったく貢献しないという徒労を生んでしまいました。

反省2:やりたいことは1つに絞ろう!
作ろうとしているものがコンセプトの実現に貢献していないなら、それは無駄でしかない。

3. 誰に向けてるの? 不明瞭なターゲット

ゲームのビジュアルを決める際に「世界に影響するようなゲームならMMOだ」「MMOでかつ2D表現するならメイプルストーリーが近いかも」ということで、かなりメイプルを意識した見た目に決まっていきました。

ここでMMOでよく見かける「あるある」表現を満載にして「MMOに触れたことがあって、ちょっと変わった物語のソロゲーに興味がある人」がターゲットだったら、まだ母数はいたかもしれません。

しかし2.のブレによって、物語に興味があるユーザーは微妙なアクションを強要され、しかも見た目はMMOなのにまったく別のソロゲーをさせられているという罰ゲームのような状況。

2.の付属的な問題でもありますが、やりたいことが分散してしまうと遊んでくれる人の期待値も分散してしまう典型的な失敗でした。

反省3:つねに遊ぶ視点を意識しよう!
期待値からズレたものは罰ゲームにしかならない。


というわけで個人レベルで作ったゲームの失敗を振り返ってみました。
自分自身の振り返りにもなるし、同じような失敗をした人やこれから失敗したくない人の糧になれば幸いです。

もちろん失敗ばかりではなく成功したと感じる点もあったので、これは次回に振り返ってみたいと思います。

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